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Vendredi 12 Octobre 2007



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u catenacciu
 

LE CATENACCIU
Catenacciu, un rite énigmatique dont l'origine remonte à la nuit des temps. il symbolise la monté du christ au calvaire , le chemin de croix .
a 21h dans l eglise , la confrerie enchaine Un homme anonyme, vêtu d’une aube et d’une cagoule rouges, il portera sur ses épaules une croix en chêne massif de 34,5 kg et traîne une chaîne de 17 kg sanglée à sa cheville droite .
le rite est immuable ..le catenacciu ( l enchainé ) est mis au secret 3 jours avant dans une cellule du couvent , ou il pratique le jeune , et la priere .
cet homme en a fait la demande au pretre pour expier une faute qu il a commise et la rachete de cette façon . les demandes se font plusieur années a l avance tant la liste est longue ..cet homme est , et doit rester anonyme . seul le pretre connait son identité ..le secret sera toujours gardé .
A 21 h 30, la procession sort de l’église. Elle se compose du pénitent rouge (le catenacciu), du pénitent blanc qui incarne Simon de Cyrène et de huit pénitents noirs , dont 4 portent un dais noir sous lequel repose le christ dans son linceul , que portent les 4 autres penitant noirs

durant 2 h dans les rues du village cet homme passera au milieu de la foule qui criera ou priera , il tombera 3 fois , comme le christ
devant l’église Saint-Sébastien le catenacciu se recueille et prie agenouillé devant l autel au pied du quel se trouve un christ gisant et de la vierge drapée de noir
de retour a l’église Sainte-Marie les penitants agenouilles ou couchés devant l autel devront attendrent que tous les pelerins aient baisé un a un le christ gisant .
la cérémonie close , on ramenera le catenacciu et simon de sirene dans leurs cellules respectives . jamais personne ne saura qui etait le catenacciu


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A mora
 
A MORA : un jeu de doigts.

La "mourre" est un jeu de société fort connu en divers pays depuis l'Antiquité et qui dérive plus ou moins directement de l'habitude de compter sur les doigts. Ce jeu est fort simple et se pratique généralement à deux.
Les deux partenaires se tiennent face à face, le poing fermé en avant. A un signal donné, chaque joueur doit, en même temps que son adversaire, ouvrir spontanément sa main droite (ou gauche) et lever autant de doigts qu'il le désire, tout en énonçant un nombre de 1 à 10. Celui qui énoncera un nombre égal au total des doigts montrés par l'un et par l'autre des deux joueurs marquera un point.
Si, par exemple, le joueur A montre 3 doigts en disant "cinq", pendant que le joueur B montre 2 doigts en énonçant le nombre "six", c'est le joueur A qui marque un point puisque le nombre des doigts levés est : 3 + 2 = 5.
Ce jeu ne fait donc pas seulement appel aux lois du hasard, mais aussi aux qualités du joueur dont il exige vivacité, attention, intuition et observation.
Il est encore pratiqué en Corse, sous le nom de Mora. Les nombres sont accompagnés d'expressions plus ou moins colorées et les participants crient pour intimider l'adversaire !
Variante : le jeu peut se pratiquer sur les deux mains; le nombre énoncé par chaque joueur peut alors être compris entre 1 et 20.
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A scopa
 
La SCOPA se joue avec un jeu de 40 cartes à 2 ou 3 joueurs. (A 4 on fait deux équipes.)
Les rois valent 10, les dames (ou cavaliers) 9, les valets 8 et les autres cartes leur propre valeur (l'as vaut donc un)

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur puis en étale quatre autres sur la table.
On ramasse une carte étalée en jouant une carte de même valeur.
On peut également ramasser plusieurs cartes en jouant une carte de valeur égale à la somme de ces cartes.
Exemple : un roi ( valeur 10) permet de ramasser un autre roi(10), un valet(8) et un deux (8+2=10) ou un sept, un deux et un as (7+2+1=10).
On ne peut jouer qu'une seule carte à la fois : il n'est pas permis de jouer un sept et un deux pour prendre une dame, par exemple.
Si une dame, un 5 et un 4 sont étalés sur la table, le joueur ayant une dame est obligé de ramasser l'autre dame , et pas le 5 et le 4.

Lorsqu'un joueur est dans l'impossibilité de ramasser une carte, il en étale une à côté des autres.
Un joueur ne peut pas refuser de ramasser une carte. Si, dans sa main, il a de quoi ramasser une carte, il ne peut pas en étaler une autre .

Lorsqu'un joueur ramasse d'un coup toutes les cartes étalées, il fait « Scopa» et marque 1 point.
Le joueur suivant doit poser une carte sur la table.

Quand les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur leur distribue à nouveau trois cartes.


Quand il ne reste plus de cartes à distribuer les cartes étalées restantes reviennent au joueur qui a ramassé le dernier pli.
En plus des "SCOPA", il y a 4 points à distribuer :
- 1 pour celui qui a le plus de cartes. (Au moins 21)
- 1 pour celui qui a le plus de carreaux. (Au moins 6)
- 1 pour celui qui a le 7 de carreau. ("Sette bonu")
- 1 pour celui qui a le plus de 7. ("A Primera").
En cas d'égalité pour "a primera", le point revient à celui qui a le plus de 6.
En cas de nouvelle égalité le point revient à celui qui a le plus de 5, et ainsi de suite (4, 3 2 et enfin le plus de 1) .



Une partie se joue généralement en 21 points (certains préfèrent jouer en 11 ou 16 points)

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La bataille corse
 
La bataille corse
Un jeu presque aussi simple que la bataille classique, mais beaucoup plus amusant, qui se joue à 2 joueurs ou plus.
Comme à la bataille, les 52 cartes sont distribuées et chaque joueur tient son jeu en main sans regarder les cartes qu’il possède. Comme à la bataille, le joueur gagnant sera celui qui aura remporté toutes les cartes de ses adversaires.
Le déroulement du jeu est le suivant :
Le premier joueur pose la première carte de son jeu. S’il s’agit d’une carte basse (2, 3, 4... 9), le joueur suivant pose à son tour une carte, etc. et personne ne remporte le pli - jusqu’à ce qu’un joueur pose un valet, une dame, un roi ou un as.
Lorsque cela arrive, le joueur en question (joueur A) peut remporter le pli, mais à condition que le joueur suivant (joueur B) ne pose pas à son tour un carte haute (même inférieure). Or, cela a d’autant plus de chances d’arriver que le joueur B pose alors successivement plusieurs cartes de son jeu :
sur un as, le joueur suivant doit poser quatre cartes ;
sur un roi, le joueur suivant doit poser trois cartes ;
sur une dame, le joueur suivant doit poser deux cartes ;
sur un valet, le joueur suivant doit poser une carte.
Premier cas de figure : il n’y a que des cartes basses parmi la ou les carte(s) posée(s) par B, et le joueur A remporte le pli.
Deuxième cas de figure : le joueur B pose à son tour une carte haute ; la main passe alors aussitôt au joueur suivant (joueur C) qui tente à son tour de poser une carte haute en vue d’emporter le pli.
Vous n’avez pas tout compris ? En fait, c’est plus simple à jouer qu’à expliquer.
Prenons un exemple :
Le joueur A pose le 2 de carreau. Le joueur B pose le 4 de coeur. Le joueur C pose le 7 de coeur. Le joueur A pose le 2 de pique... (Jusque là, rien de bien passionnant.)
B pose la dame de pique. C doit alors normalement poser deux cartes... à moins qu’il ne sorte lui aussi une carte haute.
Supposons que C pose le 5 de carreau, puis le 9 de trèfle : dans ce cas, B emporte le pli (soit les 7 cartes jouées jusque là).
Supposons que C pose le roi de trèfle sur la dame de pique. Dans ce cas, c’est à A de jouer, normalement, trois cartes. A pose le 3 de carreau, puis le 5 de pique, puis le valet de pique. La main passe donc à B qui pose une carte, disons le 9 de coeur. A remporte alors le pli et récupère ainsi la dame de pique de B et le roi de trèfle de C.
Mais il y a encore une règle importante :
Si deux cartes jouées successivement (par le même joueur ou non, peu importe) sont de même hauteur (deux valets, ou deux 5, etc.), le pli est emporté par le joueur qui tape le premier sur le tas (attention les doigts !). Donc, dans l’exemple précédent, si B avait joué le valet de trèfle sur le valet de pique de A, et si C avait été le plus rapide pour taper sur le tas, c’est lui (C) qui aurait emporté le pli.
Mais si un joueur tape à tort, il est pénalisé et doit placer dans le pli (pas dessus) la première carte de son jeu, qu’il perd donc (à moins qu’il ne parvienne lui-même à emporter le pli). Cette règle impose une certaine façon de jouer ses cartes. On doit tirer la première carte de son jeu non pas vers soi, comme on a tendance à le faire, mais vers le pli, de manière à ne pas voir avant les autres la cartes que l’on va poser. Et on doit jouer assez vite.
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Asterix
 
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Asterix en langue corse
 
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Enquète
 
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Trivial
 
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Enquète
 
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Il était une fois
 
Il était une fois ....
A l'origine, la Corse, la Sardaigne et la Provence, forment un seul ensemble géologique.
C'est pour cette raison, que tu peux observer des similitudes entre la Corse et le mont Estérel qui se trouve en Provence.
Un phénomène de rift (l'effondrement d'une partie de l'écorce terrestre) se produisit 21 millions d'années avant JC et le bloc corse et sarde se détacha du continent, il dériva dans la Méditerranée.
La faille s'élargit, la Corse et la Sardaigne pivotèrent d'un angle de 30 degrés en sens inverse des aiguilles d'une montre, pour atteindre sa position actuelle, 2,5 millions d'années plus tard.
5,5 millions d'années avant JC, il y eut une crise de salinité, la méditerranée contenant plus de sel, le détroit de Gibraltar se ferma et la Méditerranée s'assécha pendant 500 000 ans. Il ne subsista que des lacs salés alimentés par des fleuves.
Le détroit de Gilbratar s'ouvrit à nouveau, La communication avec l'Atlantique reprit et la Corse redevint insulaire.
Au Quaternaire, il y eut quatre glaciations successives, et le niveau marin baissa, ainsi, la Corse fut reliée à la Toscane (Italie) par le pont tyrrhénien (la Tyrrhénide était un continent aujourd'hui disparu qui occupait le centre de la Méditerranée actuelle). Il y a un million d'années, des espèces animales colonisent la Corse par ce pont.
Vers 600 000 ans av JC, le niveau marin remonta, la Corse se sépara définitivement du continent par suite de la disparition du pont tyrrhénien sous les eaux de la méditerranée, qui la reliait au nord de la Péninsule italique.
 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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